Hace 20 años los RPGs para consola eran un género minoritario que recibía dos o tres lanzamientos al año. De esos lanzamientos, uno de ellos llegaba traducido muy de vez en cuando, y los fans bebían las aguas por él. Con la llegada de las consolas de 32 bits la cosa cambió mucho, especialmente con Final Fantasy VII. El RPG dejó de ser un género extraño y se convirtió en lo que hoy conocemos: algo de gran fama. Porque el género como tal existía desde hacía muchos años, dentro y fuera de las consolas, claro.
Ahora los RPGs se dividen por defecto en “occidentales” y “japoneses”, y The Last Story es uno de esos RPGs japoneses que, curiosamente, se ha visto influenciado por un sistema de combate más al estilo occidental.
Takuya Matsumoto, diseñador en The Last Story, ha hablado del tema y de qué puede hacer despertar más el interés por los RPGs japoneses, algo de capa caída en los últimos años de cara a los fans internacionales.
La mayoría de la gente comprende la importancia de la narrativa, pero creo que es una lástima que haya juegos que dependan demasiado de las escenas pregrabadas o las películas pre-renderizadas, creando así una especie de desconexión con el juego. El género se supone que es “juego de rol”, interpretar un papel, pero acaba convirtiéndose en “ver una película”. Me gustaría incorporar los grandes personajes y historias de los RPGs japoneses a una narrativa directamente incorporada al juego, tal y como se puede ver en muchos juegos occidentales recientes.
Y tiene toda la razón, porque una de las cosas más criticadas en los JRPGs de hoy en día es el exceso de vídeos, llegando algunos a ser un “combate – vídeo – combate – vídeo” bastante poco dinámico, por muy interesante que puedan parecer los personajes o la historia al jugador.
¿Qué querría el señor Matsumoto? Tal vez un Final Fantasy con la libertad de Skyrim. Algo como dicen los rumores que sería Final Fantasy XV. Ojalá alguien le escuche, porque a mí me comprarían con eso.
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